우마무스메 챔피언스 미팅 캔서배 경기장 분석
안녕하세요.
오늘은 제미니배 다음 챔피언스 미팅인 캔서배 경기장을 살펴보겠습니다.
(수정사항 : 확인해본 결과 오르막은 두 번입니다.
하지만 밑에 설명처럼 등산가를 유효 가속기로 사용할 수는 없습니다.
대신 파워 스탯의 중요도는 높아집니다.)
1. 캔서배 정보
캔서배는 위와 같은 구성으로 되어있습니다.
지금까지의 챔미 타우러스배, 제미니배와 차이점은
거리, 계절, 마장 상태입니다.
거리는 최초의 마일 경기입니다.
계절은 캔서배(황도 12궁 게자리, 여름) 답게 여름입니다.
여기서 중요한 것은 마장 상태입니다.
다습 경기장은 파워 스탯에 - 50이 붙어 있습니다.
그리고 캔서배 경기장의 중요한 점은 스피드 보너스가 있는 경기장이라는 것입니다.
위 표를 보시면 캔서배와 유사한 거리의 경기장들입니다.
간단하게 말해서 위 경기장에서는 스태미나, 근성을
위 수치만큼 찍으면 스피드에 보정을 준다는 것입니다.
보너스가 스태미나, 근성 두 개면 보정이 반만 적용됩니다.
둘 다 301일 경우
스태미나(301) 0.05 + 근성(301) 0.05 = 0.1 -> 10%가 되는 것입니다.
601, 301 일 경우
스태미나(601) 0.075 + 근성(301) 0.05 = 0.125 -> 12.5%가 되는 것입니다.
그렇다고 해서 스태미나와 근성을 너무 많이(901, 601) 찍는 것보다 지능을 찍는 것이 좋습니다.
적당히 커트라인을 넘는 정도만 투자하세요.
저 수치를 계산할 때 패시브 스킬은 적용되지 않습니다.
하지만 계산할 때 컨디션 보너스는 적용이 됩니다.
컨디션 최상을 기준으로 표기는 10%로 되어있지만 실제 적용 값은 4%라고 합니다.
그래서
301을 맞춘다면 301 - 12.04(301의 4%) = 289 정도
601을 맞춘다면 601 - 24.04(601의 4%) = 577 정도
901을 맞춘다면 901 - 36.04(901의 4%) = 865 정도
어디까지나 최상을 기준으로 한 것입니다.
예선이나 라운드 2처럼 랜덤 한 컨디션인 경우에는 301, 601, 901 딱 커트라인을 넘게 찍는 것이 좋습니다.
스피드 보너스에 대한 자세한 것은 아래 링크에서 확인하실 수 있습니다.
2. 실제 경기장 정보
(1) 앞 각질이 유리한 경기장
실제 경기장을 보시면 중반 직선이 매우 짧고 대부분 코너입니다.
이 것 때문에 뒷 각질(선입, 추입)이 추월하기가 어렵습니다.
실제 달리기나 자동차 경기를 생각해보시면
코너를 달릴 때는 안쪽 코스로 달립니다.
바깥쪽으로 나와야 추월을 하는데
바깥쪽으로 달리면 도는 거리가 늘어납니다.
추월을 하려면 안 그래도 앞의 사람보다 빨라야 합니다.
그런데 바깥쪽으로 가면 더 긴 거리를 가야 하기 때문에
직선일 때보다 더 많은 속도가 필요합니다.
말딸에서도 똑같습니다.
모든 캐릭터는 코너에서 인코스로 갈려고 합니다.
추월을 하려면 바깥쪽으로 빠져나와야 합니다.
직선일 때보다 더 많은 자원이 필요합니다.
선입, 추입은 중반 페이스 킵이 풀리는 시점부터
앞 각질들과 거리를 좁히고 좋은 위치를 잡습니다.
그리고 종반이 되면 더 높은 가속 보정으로 추월하는 것이 일반적입니다.
이게 안 되는 것은 아니지만 이전 챔미들 처럼 쉽지 않습니다.
그래서 캔서배는 앞 각질들이 강합니다.
(2) 오르막 / 내리막
한국 서버는 오르막, 내리막 위치가 중반에 있는 곳 하나인 것으로 알고 있습니다.
종반 오르막은 일본 서버에만 있는 것으로 알고 있습니다.
그리고 한국 서버는 스킬 발동 위치가 정해져 있어서
일본 서버처럼 종반 오르막이 있더라도
중반 오르막에서 사용돼서 종반에 유효 가속 스킬로는 사용할 수 없습니다.
캔서배는 내리막이 깁니다.
그렇기 때문에 내리막에서 이득을 보려면 지능이 높아야 합니다.
그리고 오르막은 가파른 경사라서 파워도 꽤 필요합니다.
만약 일본 서버와 마찬가지로 오르막이 두 번이면 파워는 더 중요해집니다.
스피드, 파워, 지능을 많이 챙겨야 하는 챔미입니다.
3. 가속 구간
가속 구간은 제미니배와 비슷한 직선입니다.
조금 다른 점은 중반 최종 코너 이후 종반이 시작된다는 것입니다.
이 말은 최종 코너 진입 가속 스킬은 무효나 다름이 없다는 것입니다.
홍염 기어, 빅토리 샷은 쓸 수 없다고 봐도 됩니다.
종반 시작 전에 있는 최종 코너 끝부분에서
홍염이나 빅토리 샷이 운 좋게 사용된다면 유효 가능성이 있지만 가능성이 너무 희박합니다.
재밌는 것은 종반, 종반 이후 코너 가속 스킬은 매우 유효하다는 것입니다.
종반 시작 부분에 아주 조금 걸쳐있는 최종 코너 끝에서 종반 코너 가속 스킬이 발동된다는 것입니다.
저 좁은 곳에서 발동되겠냐고 생각하시겠지만 저 구간에 도달했을 때 조건이 맞는 캐릭터는
거의 무조건 발동합니다.
그와 동시에 가속 구간으로 접속을 일으켜서 매우 강력한 가속 스킬이 됩니다.
저기에 해당하는 스킬은
세이운 스카이의 고유기와 메지로 라이언의 고유기입니다.
세이운 스카이의 고유기는 도주 중에 한 명은 반드시 1위를 하고 스킬을 사용합니다.
그래서 도주는 필수로 챙깁니다.
하지만 라이언의 고유기는 6위라는 애매한 조건이 있습니다.
캔서배는 각 플레이어가 1명 이상의 도주를 사용합니다.
그러면 최소 3 도주에서 6 도주까지 혹은 그 이상 출전할 수도 있습니다.
거기에 캔서배 에이스인 선행 엘 콘도르 파사까지 끼면
뒷 각질이 6위를 할 확률이 낮을 수 있습니다.
오히려 선행 엘 콘도르 파사가 라이언의 고유기를 사용할 확률이 높을 수도 있습니다.
가속 구간이 직선이기 때문에 직선 주파, 육박하는 그림자가 유효합니다.
또 골드 쉽, 타이신 게임이냐라고 생각할 수 있지만 아닙니다.
추입은 경기장 특성상 캔서배에서 불리합니다.
직선 주파의 약한 성능으로 불리한 경기를 유리하게 하기는 힘듭니다.
그래서 골드 쉽은 사용하기 어렵습니다.
그나마 직선 주파의 상위 스킬인 육박하는 그림자를 사용하는 타이신이 사용은 됩니다.
이 역시 0.9초의 좋지 못한 성능으로 에이스 캐릭터는 아닙니다.
직선 가속 스킬이 별로 없다는 것은 제미니배를 해보신 분들은 아실 겁니다.
제미니배에서는 직선 가속 이후 최종 코너가 나와서 사용할 수 없었던
엘 콘도르 파사가 캔서배에서는 매우 강력합니다.
최종 코너 이후 직선에서 발동하는 복합기입니다.
캔서배 조건과 딱 맞는 고유기입니다.
앞 각질들은 거의 모두 계승을 할 것입니다.
복합기라서 계승 시 성능이 많이 안 좋지만 이 보다 좋은 것이 없어서 사용합니다.
이 스킬을 직접 사용하는 엘 콘도르 파사가 에이스 중 하나입니다.
마지막 유효 가속기는 종반 랜덤 스킬입니다.
이 스킬들은 종반 무작위라서 유효하게 사용되지 않을 가능성이 꽤 있습니다.
하지만 유효하게 발동되면 가장 강력한 가속 스킬입니다.
그래서 그래스 원더가 조커 픽으로 사용될 수도 있는 것입니다.
능숙한 환승, 강인한 다리, 레츠 아나볼릭을 다 유효하게 사용하면
엄청난 효과를 볼 수 있습니다.
오늘은 여기까지입니다.
다음은 캐릭터 추천이나 스킬 추천을 작성하겠습니다.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다.