안녕하세요.
오늘은 챔피언스 미팅 준비하기 세 번째
회복 스킬 편입니다.
각질과 순위 조건은 따로 설명하지 않겠습니다.
내용이 깁니다.
바로 본론으로 들어가겠습니다.
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목차
1. 정적 스태미나
캐릭터 육성을 할 때는 스탯에 대략 400 정도의 보정이 들어가서
적게 찍어도 문제가 없습니다.
하지만 챔미에서는 보정이 없기 때문에 캐릭터가 완주를 하기 위해서는
거리별로 적정 스태미나와 회복 스킬이 필요합니다.
간단하게 설명하겠습니다.
스피드 800, 파워 800 기준
단거리 : 400 이상 + 레어 스킬 1개
마일 : 600 이상 + 레어 스킬 1개 or 500 이상 + 레어 1개 + 일반 1개
중거리 : 700 이상 + 레어 1개 + 일반 1개 or 레어 2개
장거리 : 800 이상 + 레어 2개 이상
3200m 이상의 장거리 : 스피드, 파워를 맞추면서 최대한 스태미나를 찍어야 합니다.
여기서 스피드 + 파워 합이 200씩 추가될 때마다 거리별로 필요 스태미나가 늘어납니다.
단거리는 + 10씩
마일은 + 20씩
중거리는 + 30씩
장거리는 + 40씩
예를 들면 스피드 900, 파워 900이면
단 +10, 마 +20, 중 +30, 장 +40 이 더 필요하고
스피드 1000, 파워 1000이면
단 +20, 마 +40, 중 +60, 장 +80이 더 필요합니다.
각질 별로 스태미나 소모 순위는
선행 > 추입 > 선입 > 도주 순입니다.
선행이 가장 많은 스태미나가 필요합니다.
추입과 선입은 큰 차이는 나지 않습니다.
2. 구간별 회복 스킬
이번에도 도쿄 2400m로 설명을 하겠습니다.
구간은 초반, 중반, 종반으로 구성되어있고
4개의 코너와 3개의 직선이 있습니다.
먼저 구간을 기준으로 설명하겠습니다.
종반에 진입할 때 남은 스태미나 등을 계산해서 가속을 진행합니다.
그 후에 발동하는 스태미나 회복 스킬은 이미 계산이 끝나서 아무 의미가 없습니다.
일섭은 밸런스 패치가 돼서 이 문제가 해결됐습니다.
지금 한섭에서 저 경기장은 최종 코너 및 종반 관련 회복 스킬은 의미가 없습니다.
최종 직선과 라스트 스퍼트 때 직접 관련 있는 회복 스킬은 없습니다.
도쿄 2400m는 최종 코너가 종반에 포함되어 있기 때문에
유일한 최종 코너 회복기인 우라라의 고유기 두근두근 클라이맥스는 의미가 없습니다.
혹시 이런 말을 들어본 적이 있을지 모르겠습니다.
초반 회복 스킬은 오버 힐이 돼서 필요가 없다.
사실은 초반 회복 스킬도 효과는 있습니다.
가속, 스킬 사용, 레인 변경 등으로 지구력을 소모합니다.
게다가 오버 힐이 되지 않도록
레이스 경과 5초 이상이라는 조건이 추가되어있습니다.
문제는 초반은 짧습니다.
짧은데 5초 동안은 발동이 되지 않도록 막아놨습니다.
발동 확률이 너무 낮아서 다른 회복기를 사용하는 것입니다.
위에 있는 것보다 더 안 좋은 발동 확률을 가진 초반 스킬이 있습니다.
앞쪽 가로막힘 1초 이상이라는 조건은
가속을 할 수 있는데 막혀서 치고 나가지 못하는 상황입니다.
이게 위 경기장을 보시면 아시겠지만 대부분 초반은 직선입니다.
그래서 막힘이 잘 발생하지 않을 뿐만 아니라
가로막힘 상태 판정이 되게 빡빡합니다.
그래서 강철 같은 의지는 라이벌 키류인이 암살하려고 주는 스킬이라고 부릅니다.
초반, 종반에 발동하는 회복 스킬이 왜 안 좋은지 설명했습니다.
이제 중반을 설명하겠습니다.
중반은 충분히 지구력을 소모했고 가장 긴 구간입니다.
종반처럼 스킬이 무효가 되지도 않습니다.
중반은 회복 스킬이 발동되면 가장 좋은 타이밍입니다.
하지만 중반에는 타이밍이 아닌 조건이 문제입니다.
순위 하락 이 조건은 그나마 가능성이 있습니다.
하지만 중반 순위 하락은 좋은 상황이 아니며
순위가 하락한다는 것은 캐릭터가 다른 캐릭터보다 능력이 떨어진 다는 것인데
보통 그 상황에서 지구력을 회복한다고 경기를 이기지는 않습니다.
위에서 강철 같은 의지가 앞쪽 가로막힘입니다.
마이동풍은 모든 진로 가로막힘입니다.
조건만 봐도 말도 안 되게 어려운 상황입니다.
개척자는 중반에 1위이면 발동합니다.
도주라면 사용할 수도 있습니다.
하지만 챔미는 유저와 대결하는 것입니다.
자신의 도주 캐릭터가 중반에 1위를 한다는 보장이 없습니다.
다음은 중반 베스트 회복 스킬입니다.
각질이 조건으로 붙지만
공통적인 부분이 중반 무작위이며
각 각질에 맞는 순위 비율입니다.
그 외에 까다로운 조건이 없습니다.
3. 구간하고 관련 없는 회복 스킬 설명
구간하고 관련이 없는 조건은 아래와 같습니다.
무작위 코너, 앞쪽 가로막힘, 무작위 직선, 남은 지구력 모두 소진, 안쪽 또는 바깥쪽 방향으로 레인 이동
따라잡기 활성화, 오르막 진입, 내리막 진입, 레이스 777m
무작위 코너는 4번 항목에서 자세히 설명하겠습니다.
일단 앞쪽 가로막힘은 2번 항목에서 설명한 내용이어서 짧게 하겠습니다.
위에서와 다른 점은 레이스가 진행된 지 10초 이상 지나야 발동이 됩니다.
그러면 초반 가속이 끝난 상태나 다름없습니다.
결국 종반 가속 중에 앞이 막혀서 치고 나가지 못해야 발동됩니다.
무작위 직선을 설명하겠습니다.
아래의 경기장을 보시면
경기장마다 다르지만 안 좋은 이유는 비슷합니다.
일단 빨간 구간은 발동이 되면 안 됩니다.
최종 직선은 시스템상 발동되면 효과가 없습니다.
조건이 무작위 직선입니다.
레이스 5초 경과라는 안전장치가 없습니다.
그리고 모든 경기장의 초반은 직선입니다.
오버 힐이 됩니다.
오버 힐이 되면 100이 110이 되는 것이 아니라 10은 날아가서 없어집니다.
그러면 초반 이후 조금과 중반 직선뿐입니다.
무효가 될 가능성이 높아서 사용률이 낮습니다.
그래도 장거리 경기장에서는 유효 확률이 더 올라갑니다.
남은 지구력 모두 소진이라는 조건이 발동하면
경기를 진 것입니다.
지구력이 모두 소진된다면 종반이겠죠?
그때 발동하는 회복기는 쓸모가 없습니다.
유효하다고 해도 전체 지구력의 1.5%, 5.5% 회복해서는 역전할 수 없습니다.
안쪽 또는 바깥쪽 방향으로 레인 이동도 문제가
발동 타이밍을 알 수 없다는 것입니다.
10초 이후이기 때문에 초반 문제는 없습니다.
하지만 종반에 발동되면 무효가 됩니다.
게다가 중거리 용이라서 범용성이 떨어집니다.
따라잡기 활성화란 앞에 막힘없이 앞 캐릭터보다 속도가 빠른 상태를 말합니다.
내용을 봤을 때 가속 구간에서 발동될 확률이 높아 보입니다.
가속은 초반과 종반에 있습니다.
그러니 무효가 될 가능이 높습니다.
게다가 장거리 전용이라서 범용성도 떨어집니다.
다음은 오르막 진입, 내리막 진입입니다.
두 스킬은 좋을 수도 있고 안 좋을 수도 있습니다.
오르막과 내리막의 위치가 경기장마다 다릅니다.
오르막과 내리막이 유효한 구간에 배치되어 있으면 좋고 아니면 별로입니다.
인게임 외적인 문제가 있습니다.
한섭 기준의 경기장 자료가 없습니다.
그래서 오르막과 내리막의 정확한 위치는 알기 어렵습니다.
스리 세븐 레이스 777m에서 발동입니다.
이 조건은 모든 거리의 경기장에서 유효하게 발동되는 스킬입니다.
가장 짧은 단거리 1200m에서 종반이 800m에서 시작합니다.
그러니 종반 들어서기 직전에 회복이 됩니다.
단점은 레어 스킬이 없다입니다.
4. 거리별 원호의 마에스트로 유효구간 설명
위에서 여러 스킬들의 조건을 확인했습니다.
이번에는 아직 설명을 하지 않은 무작위 코너 스킬
원호의 마에스트로가 왜 좋은지
거리별로 비교하며 설명하겠습니다.
먼저 원호의 마에스트로의 조건을 보겠습니다.
무작위 코너뿐입니다.
거리, 각질 구분 없이 다 사용할 수 있습니다.
범용성에서 무작위 직선인 호전일식과 동급입니다.
그러면 성능은 어떤지 단거리 경기장부터 비교해보겠습니다.
츄쿄 1200m 단거리, 오이 1200m 단거리입니다.
파란색은 X는 무작위 직선의 무효 구간입니다.
파란색 직선만 무작위 직선 유효 구간입니다.
두 경기장 다 초반이 짧고 종반이 전부 직선입니다.
빨간색 동그라미가 원호 유효 구간입니다.
유효 구간 개수가 원호 2개, 호전 1개입니다.
또 다른 경우도 보여드리겠습니다.
나카야마 레이스 1200m 단거리입니다.
이 경기장의 특징은 호전일식이 발동될 수 있는 구간이 최종 직선뿐입니다.
중반에 있는 짧은 직선처럼 보이는 곳이 직선도 코너도 아닌 판정이라서 직선 스킬이 발동하지 않습니다.
원호도 최종 코너가 종반과 걸쳐있어서 최종 코너는 유효할 수도 있고 아닐 수도 있습니다.
유효 구간 개수를 보면 원호 1개 반, 호전 0입니다.
다음은 마일로 넘어가겠습니다.
첫 번째부터 보겠습니다.
마일 도쿄 1600m입니다.
3 코너, 최종 코너가 종반 전에 두 군데 있습니다.
직선은 그에 비해서 구간이 짧습니다.
경기장이 간단해서 쉽게 구분이 될 것입니다.
두 번째 경기장은 오이 1800m입니다.
하단 직선에서 시작해서 시계방향으로 돕니다.
일단 직선이 3개(초반, 중반, 최종 직선)입니다.
직선은 초반 조금과 중반 직선 2개가 유효합니다.
코너는 4개입니다.
하지만 3 코너 중간에서 종반이 시작하기 때문에
유효구간은 2개 반입니다.
중거리와 장거리는 같이 비교해 보겠습니다.
중거리는 도쿄 2000m입니다.
초반 직선이 매우 짧은 경기장입니다.
그러면 유효 직선은 중반뿐입니다.
유효 코너는 2, 3, 최종 코너 반입니다.
직선:코너 1:2.5입니다.
아래 장거리는 조금 구성이 다릅니다.
교토 3000m입니다.
위쪽에서 시작하고 노란 직선이 초반 직선이며 짧아서 무효 구간입니다.
위아래 중반 직선 2개가 유효 구간입니다.
아래에 있는 직선은 종반에 한 번 더 지나가서 최종 직선으로 사용되지만 무효입니다.
코너는 3, 4 코너를 2번 지나갑니다.
하지만 3, 4 코너를 한 번 더 지날 때는 종반이라서 무효입니다.
그러면 유효 코너는 3, 4, 1, 2 순으로 한 번씩 4개입니다.
지금까지 거리별로 원호의 마에스트로의 유효 구간을 알 아 봤습니다.
무작위 직선과 코너의 성능 차이가 나는 이유는
이 게임에서 구간을 구분하는 기준 때문입니다.
초, 중, 종 구간을 떠나서 이 게임에서 경기장을 위처럼 구분합니다.
직선은 두 개지만 코너가 4개입니다.
후하게 쳐서 직선을 초반, 중반, 최종으로 나눠도
지금의 밸런스는 최종 직선에서 회복 스킬이 터지면 무효이기 때문에
유효 직선은 2개입니다.
그중에 하나는 초반 직선이라서 바로 사용되면 안 됩니다.
그렇기 때문에 범용성이 좋고 발동 확률도 좋은
원호의 마에스트로가 최고의 회복기입니다.
그리고 거리가 길어질수록 코너의 효율이 더 좋아집니다.
오늘은 여기까지입니다.
스샷이 많아서 글이 너무 길어졌습니다.
죄송합니다.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
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