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게임/우마무스메

우마무스메 챔피언스 미팅 준비하기 첫 번째 속도, 가속도 스킬 이해하기

by 꿀곰인형 2022. 8. 9.
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안녕하세요.

 

오늘은 말딸에서 가장 큰 콘텐츠 중 하나인

 

챔피언스 미팅을 준비하기 위해 반드시 알아야 하는 정보 첫 번째

 

속도, 가속도 스킬 이해하기입니다.

 

 

 

팀 레이스는 스킬을 많이 발동시켜서 점수를 벌어야 합니다.

 

그리고 경기장 및 경기장 조건이 랜덤입니다.

 

그래서 범용성이 좋거나 스킬의 효과가 유효하지는 않더라도 발동을 잘하는 스킬로 구성합니다.

 

 

 

챔미(챔피언스 미팅)는 경기장 및 경기장 조건이 고정이고 1등만 하면 되기 때문에

 

그 경기장에 맞춤형 캐릭터를 육성해야 합니다.

 

그렇기 때문에 해당 경기장에서 스킬의 유효, 무효를 구분할 줄 알아야 합니다.

 

그래서 지금부터 말딸에 있는 속도, 가속도 시스템을

 

최대한 쉽게 설명해보도록 노력해보겠습니다.

 

 

 

목차

 

1. 속도제한과 포지션킵

2. 목표속도와 가속도

3. 속도, 가속도 스킬의 영향

4. 스킬의 무효 상황

 

 

 

1. 속도제한과 포지션킵

 

먼저 속도제한을 설명하겠습니다.

 

속도제한은 실제 장거리 달리기 선수를 생각하시면 됩니다.

 

장거리 달리기 선수가 처음부터 전력으로 뛰지 않습니다.

 

처음부터 그렇게 뛰면 완주도 못하고 쓰러집니다.

 

그래서 중반에는 체력에 맞춰서 적절한 속도로 페이스를 유지합니다.

 

그리고 마지막에 전력을 다해서 뜁니다.

 

경마도 똑같습니다.

 

그리고 그것을 게임 시스템으로 구현해놓은 것이 속도제한입니다.

 

그래프 세로축은 속도입니다.

 

가로축은 시간입니다.

 

 

 

게임 중반에 속도제한이 걸립니다.

 

저 구간에서는 캐릭터 스피드가 1200이라도 

 

속도제한이 걸려서 최고속도로 못 뛰고 저 속도로 뛰어야 합니다.

 

그 결과 현실처럼 체력을 유지하면서 뛸 수 있게 됩니다.

 

 

 

포지션킵은 캐릭터가

 

도주 > 선행 > 선입 > 추입 순으로 줄을 지어서 달리는 것을 말합니다.

 

포지션킵은 레이스 전체 구간의 10/24까지입니다.

 

중반의 정중앙까지입니다.

 

단순히 줄을 지어서 달리는 게 아니라 

 

철저하게 저 포지션을 지키는 시스템입니다.

 

예를 들면 선행은 도주에 가까워지려고 하지 절대로 추월하려고 하지 않습니다.

 

 

 

이 시스템 때문에 이런 문제도 발생합니다.

 

추입 캐릭터가 초반 가속으로 다른 각질을 추월했습니다.

 

하지만 포지션킵 구간에 들어서면 다시 원래 자리로 가기 위해 

 

속도를 낮춥니다.

 

그러다 보면 자기 스스로 마군 안으로 들어가서 마군사를 당하기도 합니다.

 

이 현상을 역분사라고 합니다.

 

 

 

2. 목표속도와 가속도

 

목표속도는 두 군데입니다.

 

그래프의 직선 부분이 목표속도입니다.

 

가속 구간은 경사가 있는 부분이 가속 구간입니다.

 

레이스 흐름에 따른 속도와 가속도를 설명하겠습니다.

 

 

 

(1) 레이스를 시작하면

 

스타트 보정에 따라서 첫 번째 가속 구간에

 

빨리 진입할 수도 있고 늦게 진입할 수도 있습니다.

 

 

(2) 가속 구간에 진입하면 파워 + 마장 등의 요소로 가속력이 결정됩니다.

 

가속력이 높을수록 그래프의 경사도가 가파르게 됩니다.

 

첫 번째 목표속도인 포지션킵 구간까지 가속을 합니다.

 

 

(3) 그리고 포지션킵과 속도제한 시스템에 따라서 중반이 진행됩니다.

 

 

(4) 종반에 들어서면 속도제한이 해제됩니다.

 

그리고 스피드 + 거리 적성 등의 요소로 최고속도가 결정됩니다.

 

남은 스태미나 + 순위 등의 요소로 가속 시작이 상대적으로

 

빨리 될 수도 있고 늦게 될 수도 있습니다.

 

 

(5) (4)에서 설명한 최고속도가 목표속도로 설정되며 가속을 시작합니다.

 

가속이 끝난 시점에 목표속도에 도달했을 수도 있고 못했을 수도 있습니다.

 

그다음 가속이 끝난 시점의 속도로 골인지점까지 달립니다.

 

 

위 설명은 스킬의 영향을 빼고 설명한 것입니다.

 

위 흐름을 보시면 아시겠지만

 

속도는 스피드 + 거리 적성

 

가속은 파워 + 마장 적성이 가장 중요한 것을 알 수 있습니다.

 

그리고 모든 구간마다 남은 스태미나가 얼마인지를 판단하기 때문에

 

거리마다 적정 스태미나를 요구하는 것입니다.

 

 

 

3. 속도, 가속도 스킬의 영향

 

이번 항목에서는 속도 스킬과 가속도 스킬이 

 

유효하게 터졌을 때 어떤 효과를 내는지 설명하겠습니다.

 

위 스샷을 보시면 

 

첫 번째 가속이 끝난 중반에 속도 스킬이 발동했습니다.

 

속도 스킬의 시간만큼 목표속도가 증가했다가 

 

끝나면 다시 원래 속도제한으로 돌아옵니다.

 

스킬이 발동되는 동안에는 포지션킵이 해제됩니다.

 

 

 

자세히 보시면 알겠지만 뿅 하고 바로 속도가 상승하는 것이 아니라

 

경사가 있습니다.

 

스킬로 인한 속도 증가도 가속도의 영향을 받습니다.

 

 

 

다음은 가속도 스킬이 효과적으로 발동했을 때를 살펴보겠습니다.

 

위 스샷을 보시면 종반 가속 구간에서 가속 스킬이 발동했습니다.

 

경사도가 가파르게 변했습니다.

 

그러면 같은 시간에 더 빠르게 목표속도에 도달할 수 있게 됩니다.

 

물론 스킬이 발동된 시간 동안만 상승하는 것이기 때문에 

 

시간이 끝나면 다시 원래의 경사도로 돌아옵니다.

 

 

 

4. 스킬의 무효 상황

 

속도, 가속도 스킬의 무효 상황과 왜 무효인지 설명하겠습니다.

 

빨간 동그라미의 경우는 잘못된 가속 스킬의 발동입니다.

 

이미 가속이 끝나고 목표속도에 도달해서 더 이상 가속을 할 수 없는 상황입니다.

 

이 경우 스킬은 발동되지만 속도에는 아무런 영향을 주지 않고 그냥 진행됩니다.

 

 

 

녹색의 경우 한참 가속을 하고 있는 중입니다.

 

발동 전 목표속도는 1200이라고 가정하겠습니다.

 

가속 중에 속도 스킬이 발동돼서 목표속도가 1300이 됐습니다.

 

하지만 속도 스킬 지속시간이 끝날 때까지 가속을 해도

 

1200까지도 도달하지 못합니다.

 

그러면 스킬은 시간이 다 되고 목표속도는 1200으로 돌아옵니다.

 

결국 속도 스킬은 효과를 보지 못하게 되는 것입니다.

 

 

 

만약 가속 중이고 현재 속도가 목표속도에 근접했을 때

 

속도 스킬이 발동됐다면 유효했을 겁니다.

 

하지만 그런 경우는 확률적으로 낮기 때문에

 

저 상황에 스킬이 터지지 않도록 만드는 것이 좋습니다.

 

 

 

결론은

- 속도 스킬은 목표속도인 중반, 최종구간(녹색 구간) 일 때 사용되어야 합니다.

 

- 가속 스킬은 종반 가속 구간(빨간색 구간)에서 사용되어야 합니다.

 

- 도주에 한해서 초반 가속 구간(노란샌구간)도 좋습니다.

 

 

 

오늘은 챔미를 위한 속도, 가속도 스킬 시스템을 설명했습니다.

 

그러면 이제 이론대로 스킬을 고르면 끝일까요?

 

아닙니다. 

 

위 이론을 바탕으로 레이스에 직접 접목을 시켜봐야 합니다.

 

그래서 다음에는 위 이론을 직접 레이스에 접목시켜서 

 

어떤 스킬들이 좋은지 확인해 보겠습니다.

 

이만 글을 마치도록 하겠습니다.

 

긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

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